Это всё гормоны. (с) Маша
Абсолютно гениально сформулировано. То что касается чтения. А игры я и так за три версты обхожу. ![:-D](http://static.diary.ru/picture/1133.gif)
![:-D](http://static.diary.ru/picture/1133.gif)
16.07.2011 в 18:06
Пишет Nereis:Об игровом зле и жизненной ассиметрии
читать дальшеПока не ускользнула мысель.
На днях мы беседовали с Black Bird об игре, на которую не стоит ездить, и я сходу толком-то и не сумела сформулировать почему именно.
Теперь же, читая книшшку, я вышла на, как мне кажется, достаточно внятное объяснение. Того, почему не стоит ездить на некоторые игры вообще. А так же не стоит читать некоторые книги и смотреть некоторые фильмы.
Ката мой мобильниковый броузер не поддерживает, так шо тем, кто не разделяет, придется потерпеть )
Все дело в творческом, или, скорее, сотворческом акте, который я назвала бы (салют дяде Пратчету) "вхождением в мифологическое пространство". Когда мы читаем про того или иного положительного (или отрицательного) героя, этологически непросвещенной части нас кажется, что это просто развлекуха, форма досуга, дистанцирование от жизненного стресса и прочий факультативно-поведенческий трэш, имеющий своей целью сугубо отдых и восстановление организма, утомленного внутривидовой борьбой за хоть какое-то существование. И нужно это единственно для восстановления сил.
Более просвещенная часть нас, еще помнящая совковую формулу "книга - учебник жизни", дополнит эту сентенцию, однако вынуждена будет признать, что утверждение про учебник весьма спорно.
При этом обе вышеупомянутые части нас будут отчасти правы. Однако же искусство (даже если оно и не совсем искусство) имеет куда более глубокое, сугубо биологическое значение. Оно настраивает психику на "волну соответствия". Это можно назвать успехом, здоровьем, удачей. Люди любят героику потому, что оказываясь в мифологическом пространстве героя, входят в тонус подвига, смотря мелодраму - настраиваются на личную жизнь (кому какую), читая похабень - готовятся к сексуальным подвигам, а упиваясь стебом - готовы пересечь черную полосу своей жизни с наименьшими затратами.
Фактически, искусство (равно как и игра) - это ритуал, где читатели становятся вокруг некоего воображаемого шамана (мастера), способного путем компиляции современных ему символов и символов вечных достучаться до сердца каждого, и входят в тот мир, которого им не хватает. Туда, куда они хотят попасть. Поможет это им, или нет - дело другое. Это зависит от личных качеств посвящаемых ) Но не навредит.
Теперь рассмотрим золотую, так сказать, седину - любимый сетевыми пошляками жанр "про дохлых младенцев и вмурованных в стену котят". Тут тоже есть определенный контингент, до которого этими тупыми инструментами можно достучаться и даже сподвигнуть его на катарсис (хотя передоз такого катарсиса тоже вреден, ибо набивает оскомину и может превратить не умеющего разобраться в себе участника творческого ритуала в убийцу младенцев и профессионального замуровывателя домашних животных).
И третий вариант, собссно - игра в лицемерие с положительными отметками за зрелищность лжи, убийства, интриг и всяческих атрибутов перенаселенного мегаполиса с его возводимой на алтарь подавленной ненавистью к ближнему. В какое пространство входит игрок и на какую волну настраивается? Хорошо, если он титан духа, способен войти и выйти. Но в этом случае цель игры "показать, как это ужасно" ему в принципе и так ясна - он потому и титан, что знает, как это, он в эту жопу нырял. Что же до не-титанов и прочей школоты - она не может ужасаться долго, человеческая психика ан масс на это не рассчитана. Следовательно, она обречена на "стокгольмский синдром" и вхождение во вкус. После этого мы можем миллион раз объяснять ей, "как это ужасно", но ее эмоциональная память бодро пошлет нас на хуй, потому что у нее был опыт купания в дерьме, и он хорошо закончился, как, принципе, и всякий игровой опыт.
Эмоциональная память - самая долговечная. И человек подсознательно стремится повторять "хороший" путь снова и снова, иногда всю жизнь, как какая-нибудь бабушка будет закармливать вас насмерть манной кашей, потому что та помогла ей выжить в войну. А вас уже так тошнит от этой каши, что вы в стопитсотый раз прочувствуете, что война - преступление. Хотя бы из-за каши. А бабушка-то уже не поймет...
Поэтому игры и сюжеты без героизма и "чтобы показать, как это ужасно" - это и есть долгие и бесплодные войны таких бабушек-школоты и внучков-просветителей по уши в манной каше абсолютного взаимного непонимания. А если еще правилами игры не предусмотрен выход (а он очень часто не предусмотрен), то куда приятнее просто прийти на работу и поругаться с начальством (по крайней мере тут ситуация будет развиваться по законам природы).
То же самое относится к книгам, кину и прочим ритуалам с воображаемым шаманом.
Резюме: ломать мозг себе может только тот, кто умеет его чинить, а тот, кто его хоть раз чинил, ломать уже не станет, ибо нахрена ему лишний геморрой?
Да, еще есть люди, которым ломать нечего, но играть с ними лично я не стала бы )
Как-то так.
URL записичитать дальшеПока не ускользнула мысель.
На днях мы беседовали с Black Bird об игре, на которую не стоит ездить, и я сходу толком-то и не сумела сформулировать почему именно.
Теперь же, читая книшшку, я вышла на, как мне кажется, достаточно внятное объяснение. Того, почему не стоит ездить на некоторые игры вообще. А так же не стоит читать некоторые книги и смотреть некоторые фильмы.
Ката мой мобильниковый броузер не поддерживает, так шо тем, кто не разделяет, придется потерпеть )
Все дело в творческом, или, скорее, сотворческом акте, который я назвала бы (салют дяде Пратчету) "вхождением в мифологическое пространство". Когда мы читаем про того или иного положительного (или отрицательного) героя, этологически непросвещенной части нас кажется, что это просто развлекуха, форма досуга, дистанцирование от жизненного стресса и прочий факультативно-поведенческий трэш, имеющий своей целью сугубо отдых и восстановление организма, утомленного внутривидовой борьбой за хоть какое-то существование. И нужно это единственно для восстановления сил.
Более просвещенная часть нас, еще помнящая совковую формулу "книга - учебник жизни", дополнит эту сентенцию, однако вынуждена будет признать, что утверждение про учебник весьма спорно.
При этом обе вышеупомянутые части нас будут отчасти правы. Однако же искусство (даже если оно и не совсем искусство) имеет куда более глубокое, сугубо биологическое значение. Оно настраивает психику на "волну соответствия". Это можно назвать успехом, здоровьем, удачей. Люди любят героику потому, что оказываясь в мифологическом пространстве героя, входят в тонус подвига, смотря мелодраму - настраиваются на личную жизнь (кому какую), читая похабень - готовятся к сексуальным подвигам, а упиваясь стебом - готовы пересечь черную полосу своей жизни с наименьшими затратами.
Фактически, искусство (равно как и игра) - это ритуал, где читатели становятся вокруг некоего воображаемого шамана (мастера), способного путем компиляции современных ему символов и символов вечных достучаться до сердца каждого, и входят в тот мир, которого им не хватает. Туда, куда они хотят попасть. Поможет это им, или нет - дело другое. Это зависит от личных качеств посвящаемых ) Но не навредит.
Теперь рассмотрим золотую, так сказать, седину - любимый сетевыми пошляками жанр "про дохлых младенцев и вмурованных в стену котят". Тут тоже есть определенный контингент, до которого этими тупыми инструментами можно достучаться и даже сподвигнуть его на катарсис (хотя передоз такого катарсиса тоже вреден, ибо набивает оскомину и может превратить не умеющего разобраться в себе участника творческого ритуала в убийцу младенцев и профессионального замуровывателя домашних животных).
И третий вариант, собссно - игра в лицемерие с положительными отметками за зрелищность лжи, убийства, интриг и всяческих атрибутов перенаселенного мегаполиса с его возводимой на алтарь подавленной ненавистью к ближнему. В какое пространство входит игрок и на какую волну настраивается? Хорошо, если он титан духа, способен войти и выйти. Но в этом случае цель игры "показать, как это ужасно" ему в принципе и так ясна - он потому и титан, что знает, как это, он в эту жопу нырял. Что же до не-титанов и прочей школоты - она не может ужасаться долго, человеческая психика ан масс на это не рассчитана. Следовательно, она обречена на "стокгольмский синдром" и вхождение во вкус. После этого мы можем миллион раз объяснять ей, "как это ужасно", но ее эмоциональная память бодро пошлет нас на хуй, потому что у нее был опыт купания в дерьме, и он хорошо закончился, как, принципе, и всякий игровой опыт.
Эмоциональная память - самая долговечная. И человек подсознательно стремится повторять "хороший" путь снова и снова, иногда всю жизнь, как какая-нибудь бабушка будет закармливать вас насмерть манной кашей, потому что та помогла ей выжить в войну. А вас уже так тошнит от этой каши, что вы в стопитсотый раз прочувствуете, что война - преступление. Хотя бы из-за каши. А бабушка-то уже не поймет...
Поэтому игры и сюжеты без героизма и "чтобы показать, как это ужасно" - это и есть долгие и бесплодные войны таких бабушек-школоты и внучков-просветителей по уши в манной каше абсолютного взаимного непонимания. А если еще правилами игры не предусмотрен выход (а он очень часто не предусмотрен), то куда приятнее просто прийти на работу и поругаться с начальством (по крайней мере тут ситуация будет развиваться по законам природы).
То же самое относится к книгам, кину и прочим ритуалам с воображаемым шаманом.
Резюме: ломать мозг себе может только тот, кто умеет его чинить, а тот, кто его хоть раз чинил, ломать уже не станет, ибо нахрена ему лишний геморрой?
Да, еще есть люди, которым ломать нечего, но играть с ними лично я не стала бы )
Как-то так.
@темы: копия пиратская пиратов моря карибского, ИМХО, интересное